Poderes & Habilidades dos Filhos de Hermes

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Poderes & Habilidades dos Filhos de Hermes

Mensagem por Milla em Dom Maio 28, 2017 4:06 am

Passivos

Feições Elficas - Os semideuses filhos de Hermes possuem feições élficas como o pai, possuem o rosto elegante, orelhas levemente pontudas, nariz comprido e olhos analíticos, pele lisa e anatomia quase perfeita.(Nível 1)

Lábia - Por ser filho do deus da persuasão os filhos de Hermes podem facilmente ludibriar seus inimigos raciocinando boas mentiras assim como tem um forte poder de persuasão convencendo facilmente quase todo tipo de pessoa do que quer.(Nível 2)

Perícia com Armas Leves - Os filhos de Hermes são capazes de utilizar quase que perfeitamente qualquer tipo de armas leves sendo elas adagas, facas, machadinhas, floretes, espadas curtas e etc.(Nível 3)

Super Estamina - O filho de Hermes herdam a resistência física de seu pai não se cansando mesmo após um dia inteiro de atividades físicas dispondo de uma disposição sobre-humana.(Nível 4)

Mapa Estelar - Dentre suas muitas funções, Hermes é o deus da Astronomia, o que garante a seus filhos o dom de se orientar pelos astros.(Nível 5)

Gatuno - Os filhos de Hermes se movem com descrição e leveza podendo se esconder em praticamente qualquer lugar que comporte seu corpo e também poderá dar grandes saltos.(Nível 6)

O Poliglota - Os filhos de Hermes podem falar qualquer idioma fluentemente após obter a tradução de apenas uma palavra criando uma base de decodificação do idioma através da palavra chave que aprendeu, essa capacidade é dada graças a Hermes ser o deus dos viajantes conhecendo e se adaptando a todo terreno, cultura e linguagem.(Nível 7)

Mãos Hábeis - O filho de Hermes deus dos ladrões tem mãos ligeiras capaz de roubar objetos de pessoas sem ser percebido capaz de por a mão completamente dentro de um bolso e tira-lá segurando os objetos do alvo tão rápido que o mesmo nem se quer desconfia.(Nível Cool

Aposta Secreta - O filho de Hermes ao fazer um jogo de sorte com um alvo de cara ou coroa entra em uma aposta de risco total de dinheiro, ao ganhar todo o dinheiro do alvo some de seu bolso sem o mesmo perceber indo pro bolso do filho de Hermes mas caso perca todo seu dinheiro passará para o vencedor, está habilidade é 100% de sorte e azar por isso não pode ser manipulada por nenhum poder seja do filho de Hermes ou do outro jogador.(Nível 9)

Raciocínio Ligeiro - Os filhos de Hermes adquirem um raciocínio mais amplo e acelerado das situações, podendo, desta maneira, encontrar mais facilmente soluções para os momentos que mais necessitarem.(Nível 10)

Potencializar Veneno - Aumenta o dano causado pelos golpes das armas envenenada do filho de Hermes.(Nível 12)

Imunidade Biológica - Hermes por ser um Deus viajante é conhecedor de todas as doenças, venenos e males do mundo e por isso seus filhos são biologicamente imunes a qualquer doença ou veneno.(Nível 14)

Ouro dos Tolos - O filho de Hermes consegue "subornar" outras pessoas, que acreditam piamente que este está lhes pagando quando na verdade recebem algo sem valor. Necessita de um material para que a ilusão possa agir - um guardanapo de papel seria visto como uma nota de dinheiro, por exemplo. Não pode ser usado em trocas comerciais dentro do acampamento.(Nível 16)

Presença Oculta - A presença do campista se apaga. Você o vê, mas, é como se ele não estivesse ali. Consegue se esgueirar por trás do inimigo sem chamar atenção e fazer ataques surpresa.(Nível 18)

Memória Fotográfica - Os filhos de Hermes são capazes de memorizar perfeitamente tudo que vêem e aprendem não esquecendo quase nada deixando apenas pequenos detalhes escaparem da sua memória mais nada significativo em comparação a lembrança total.(Nível 20)

Ofidioglota - O filho de Hermes assim como seu pai tem a capacidade de se comunicar com serpentes através de linguagem semelhante.(Nível 22)

Radar de Armadilha - Os filhos de Hermes são capazes de pressentir armadilhas, ciladas, emboscadas e perigos voltados a si lhe dando uma chance de reagir antecipadamente para evitar cair na mesma.(Nível 24)

Passo Lunar - Os filhos de Hermes tem passos extremamente leves que além de não fazerem barulho não afundam na neve, nem criam pegadas em nenhum tipo de terreno além de poderem dar saltos longos durante uma corrida flutuando por curtos períodos.(Nível 26)

Envenenamento - A cobra é o mascote símbolo de Hermes. Por este motivo os filhos deste Deus tornam-se capazes de envenenar suas armas com um veneno poderoso proveniente deste animal. Ao atingir a corrente sanguínea do inimigo, o veneno poderá deixá-lo tonto e com dificuldade para realizar golpes precisos; além do dano provocado pelo ataque ser consideravelmente maior. O gasto de MP varia de acordo com a arma envenenada.(Nível 28)

Ultra Flexibilidade das Juntas - O filho de Hermes é extremamente ágil e dispõe de uma flexibilidade incomparável podendo se contorcer assim como fazer manobras velozes entre mortais, cambalhotas, entre outros.(Nível 30)

Esquiva Sobrenatural - Os filhos de Hermes tem um sexto sentido aguçado e são capazes de prever ataques inconscientes com eles reagindo em sua defesa rapidamente por puro reflexo.(Nível 32)

Bússola de Labirintos - Os filhos de Hermes são capazes de se localizarem facilmente dentro de labirintos, túneis, prisões, florestas e qualquer outro terreno desconhecido assim como sempre sabem qual a direção norte.(Nível 34)

Super Velocidade - O filho de Hermes agora é extremamente veloz capaz de correr o dobro da velocidade de um humano saudável por longas distâncias sem perder o fôlego ou derramar um gota de suor.(Nível 36)

Sobrevivente - Não Importa o lugar ou situação o filho de Hermes é capaz de achar todo recurso útil para sua sobrevivência que houver no local como o mais experiente dos viajantes e aventureiros.(Nível 38)

Degraus Aéreos - O filho de Hermes agora é capaz de correr sobre a água e até sobre o vento gerando abaixo de seus pés bolsões de ar que pra ele servem como plataformas permitindo que assim "voe".(Nível 40)

Vibração Inerte - O filho de Hermes é capaz de vibrar o próprio corpo a uma enorme velocidade ao permanecer parado em um lugar a ponto de tornar todo seu corpo intangível, a intangibilidade dura 8 segundos e o mesmo não pode se mover durante ela, ao acabar o mesmo não pode repetir o poder pelo mesmo tempo de duração.(Nível 42)

O Mensageiro - Os filhos de Hermes podem convocar de onde estiverem um pombo místico a seus serviço que é capaz de levar mensagens a grandes distâncias em questão de minutos.(Nível 44)

Compartimento Infinito - O filho de Hermes tem um compartimento de espaço inacabado, em um bolso todo item que caiba na entrada dele pode ser guardado e nunca fica cheio, o mesmo com uma mochila, bata que o equipamento caiba na entrada do compartimento, para retirar o item basta dizer o nome do mesmo e por a mão dentro do compartimento e ele virá até a mão do filho de Hermes.(Nível 46)

Zoom - O filho de Hermes é capaz de focar sua visão em algo de seu interesse a ponto de aproximar a visão da coisa por 5 segundos além de conseguir por esse mesmo período de tempo ver tudo a volta desse interesse em câmera lenta.(Nível 48)

Anti Gravidade - O filho de Hermes é imune a gravidade não agressiva(manipulada por um indivíduo)podendo andar em paredes, tetos caminhar em montanhas ao invés de escala-las como se fossem chão comum e toda vez que pisa em uma plataforma seja parede ou teto seu centro de gravidade muda, sendo assim se estiver andando em uma parede e pular normalmente vai se afastar do plano o limite de seu salto e voltar pra ele tornando-o literalmente seu chão.(Nível 50)

Ativos

Guia do Submundo - Hermes é responsável por levar as almas ao submundo. Graças a isso ele assim como seus filhos podem invocar até 5 espiritos para servir de distração, porém os espíritos servem apenas como distração estando desarmados e sem nenhuma noção de combate ou disposição para o mesmo.(Nível 1)

Criptografia - Os filhos do deus da linguagem podem quebrar qualquer código que vejam, descobrindo o verdadeiro teor da mensagem. Podem também encriptar mensagens com códigos (já concebidos ou de sua própria autoria).(Nível 3)

Condutor - Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem a capacidade de conduzir qualquer um, seja ele um tanque de guerra ou um mero cavalo.(Nível 5)

Domínio do Viajante - Os filhos de Hermes como seu pai tem uma enorme conexão com viajens e viajantes e graças a isso este herda o dom de conseguir auxílio de qualquer viajante como tornar-se parte de um grupo de viajantes facilmente apenas por irem pelo mesmo caminho e também podem obter ajuda facilmente de qualquer animal de viagem e carga como camelos, cavalos, mulas, jumentos, jegues, elefantes, búfalos, bois e vacas.(Nível 7)

Localização -Os protegidos do mensageiro divino podem localizar qualquer objeto na região específica onde este está(desde que saibam do que se trata). uma vez por missão.(Nível 9)

Caminho da Iluminação - Esse dom permite aos filhos de Hermes iluminar o caminho feito anteriormente por outros seres permitindo assim localizar o ser. É ótimo para rastreamento. Nao funciona com ocultamento por poderes ou magia,uma vez por missão.(Nível 11)

Reconstrução Acelerada - O filho de Hermes ao pegar duas peças quebradas do mesmo objeto e ao move-las rapidamente em atrito uma com a outra elas se juntam misticamente se reconstruindo, não funciona com itens mágicos.(Nível 13)

Chave Mestra - Essa habilidade permite aos filhos de Hermes trancar ou destrancar qualquer porta, cadeado, fechadura, apenas ao tocá-la, só não funciona em portas mágicas ou sob efeito de algum poder.(Nível 15)

Super chute - Mesmo que esteja sem armas o campista pode lutar usando suas pernas ao cobri-las com uma aura dourada que lhe da a capacidade de até mesmo destruir uma parede com o poder de seus chutes, porém essa habilidade dura 4 turnos e entra em espera por 3 turnos.(Nível 17)

Expiação - Ao ativar essa habilidade a mão do campista irá brilhar, ao tocar em um inimigo com essa mão um selo aparecerá nele e caso o campista o julgue como mal, pecador ou ruim, o inimigo sentirá uma dor intensa por 3 turnos.(Nível 19)

Recuperação de Posses - Os filhos de Hermes podem atrair de volta pra suas mãos todas as suas posses dentro de 200 metros a sua volta.(Nível 21)

Caminho Incerto - O filho de Hermes ao correr em uma direção cria pegadas pra todas as outras criando inúmeras rotas falsas dificultando ao inimigo rastrea-lo.(Nível 23)

Rajada de Ar - Os filhos de Hermes ao baterem os braços pra frente em alta velocidade, criam uma poderosa rajada de ar para causar danos e derrubar seus oponentes.(Nível 25)

Devolução - O filho de Hermes pode refletir o ataque inimigo de nível inferior ou igual a este familiarizando está habilidade com uma simples devolução de mensagens e pacotes indesejados, 4 vezes por missão.(Nível 27)

Mensagem de Íris - A Deusa do Arco-Íris trabalha para o seu Pai. Ao ativar essa habilidade, um pequeno arco-íris se formará na sua frente, não importa a situação. Você poderá mandar uma Mensagem de graça. Apenas uma vez por missão.(Nível 29)

Ponte Cromática - Por seu pai ter ligação direta com íris você consegue produzir um arco-íris e tornar a energia dele quase sólida, assim, pode criar espécies de pontes para se transportar de um ponto a outro, como por exemplo passar por pontes quebradas, por abismos ou por rios que o separem do seu planejado destino. O máximo que a ponte de arco-íris pode alcançar são 10 metros, dura no máximo de 2 turnos.(Nível 31)

Flor de Lótus - Nenhum filho de Hermes vive sem flor de lótus, então, apenas fecha a mão, quando abrir de lá sairá uma flor de lótus comum, isso ira te dar mais resistência e disposição, alem de recuperar 1/3 de seu HP.(Nível 33)

Apanhar Objetos - O herói é capaz de agarrar flechas atiradas contra ele, assim como virotes de besta, lanças e outros projéteis e armas de arremesso. Se o objeto estiver sobre influência de alguma habilidade que aumente velocidade ou precisão, o custo de energia será maior.(Nível 35)

Olhar Paralisante - Uma das lendas sobre as cobras é de que são capazes de paralisar seus inimigos com os olhos, habilidade herdada pelos Filhos de Hermes, por sua ligação com as serpentes. O inimigo fica paralisado por 2 rodadas. O gasto de energia é muito grande, mas diminui com o passar dos níveis.(Nível 37)

Invocar Serpentes - O filho de Hermes pode invocar duas serpentes quem dispõem de um veneno paralisante e são rápidas e sorrateiras, ambas podem cospir jatos de veneno no alvo porém não a grandes distâncias.(Nível 39)

Sugestão - Como deus da eloquência Hermes da a seus filhos o poder de sugestão sobre os humanos e até sobre animais fazendo com que cumpram uma ordem simples e que não seja de auto flagelo ou de grande duração, apenas ordens do tipo, largue as armas, ajoelhe-se erga as mãos, atire em fulano, ataque fulano(um ataque apenas e se for alguém de importância pro indivíduo o mesmo pode resistir) entre outras do tipo.(Nível 41)

Lâminas Voadoras - Os filhos de Hermes podem invocar 4 adagas espectrais que se lançam contra seus oponentes. Só podem ser detidas por magia ou barreiras de energia. Seu dano é o mesmo de uma adaga física e raramente irão errar o alvo. (Nível 43)

Distração Astronômica - Como seu pai é o deus da astronomia, os filhos de Hermes podem criar uma distração pelas estrelas (Sol incluso), causando um aumento de brilho, distraindo o inimigo. Se for dia, pode cegar inimigos e aliados temporariamente.(Nível 45)

Invocar Águias - O filho de Hermes pode invocar 3 águias por serem animais sagrados para seu pai que o ajudaram no que precisar.(Nível 47)

Furto - O campista pode usar a habilidade de um amigo. Ele precisa ver essa habilidade para poder usá-la. Porém é apenas uma vez por combate e nenhum poder de nível superior a 69.(Nível 49)

Invisibilidade - O campista fica coberto por uma aura cinza deixando-o invisível e caso queira deixando objetos ou pessoas próximas a ele invisível também porém a invisibilidade só se mantém enquanto permanecem as ações passivas.(Nível 51)

Controle do fogo - Dizem que Hermes inventou o fogo. O campista que ganhar essa habilidade fica com uma aura vermelha e tem controle sobre as chamas.(Nível 53)

Ventos de Furacão - O filho de Hermes pode criar turbilhão na direção que deseja ao girar rapidamente o dedo ou a mão na direção desejada podendo criar uma poderosa força de atração que traga os seus alvos pra dentro do turbilhão ou criando uma força contrária que os empurre com violência na pra longe.(Nível 55)

Atravessar Paredes - O filho do deus dos ladrões pode atravessar as paredes para entrar em qualquer aposento. Apenas duas vezes por missão, sendo que uma vez conta como entrar e sair do aposento.(Nível 57)

Adrenalina - Todas as suas habilidades físicas dobram, você fica mais rápido forte e preciso por duas rodadas, mas depois da habilidade ser usada você ficará cansado, extremamente cansado. Entrara em espera durante 3 rodadas ou ate o termino da missão.(Nível 59)

Aura Toxica - O campista fica coberto por uma aura roxa deixando-o imune a venenos e caso ele queira, envenena quem estiver próximo a ele.(Nível 61)

Golden Shot: Usando suas próprias moedas(Funciona em outros objetos que tenham o tamanho de uma moeda) o filho de Hermes consegue convertes em tiros certeiros. Combinado a mira perfeita, essa habilidade pode causar muitos danos pois as mesmas ao serem lançadas ficaram envolvidas em uma espécie de aura dourada que as impulsiona como uma bala.(Nível 63)

Bafo Corrosivo - Os filhos de Hermes poderão criar uma névoa esbranquiçada, soprando de seus pulmões uma substância com Ph muito baixo, ou seja, ácido. Dessa maneira, sufocando os oponentes e corroendo seus equipamentos. Metais nobres e pedras preciosas ainda não corroem, mas sofrem desgaste. A nuvem se espalha rapidamente pelo ambiente, e até mesmo seus aliados podem sofrer com essa névoa, Mas claro a cria de Hermes podera controla a mesmo para não ser afetado, dura 3 turnos.(Nível 65)

Pegada Explosiva - O filho de Hermes pode ao caminhar fazer uma pegada no chão que ao ser pisoteada por qualquer um ou sofrer alteração pela aproximação como pisar ao lado da pegada explode ferindo gravemente o alvo, a explosão alcança o espaço de um metro a volta do centro.(Nível 67)

Visão do Submundo - Hermes como deus guia das almas para o submundo transmite a seja filhos o poder de mostrar a seus inimigos a visão do submundo tirando deles toda a noção de terreno e direção além de assusta-los com a visão do mundos dos mortos e suas almas sofredoras em agonia eterna gritando em suas mentes mesmo após a visão acabar, dura 3 turnos e apesar de ver outro terrenos o filho de Hermes aparece dentro da visão do submundo o que não torna isso uma cegueira ao inimigo.(Nível 69)

Chuva Astronômica - O filho de Hermes pode fazer durante a noite chuver esferas de energia disparadas do céu mais precisamente da direção de cada estrela, não causa grandes danos mas atinge todos os alvos dentro de 15 metros a volta.(Nível 71)

Sandálias Flutuantes - Os filhos de Hermes podem invocar sandálias com asas que os permite caminhar sobre qualquer superfície sólida ou líquida sendo água, lama, neve, areia e até mesmo magma sem afundar ou se ferir com estás superfícies, dura 4 turnos.(Nível 73)

Telepatia - Os protegidos do deus da comunicação podem se comunicar mentalmente com qualquer semideus dentro de seu campo de visão e podem criar uma rede comunicativa entre si ou com outros semideuses telepatas.(Nível 75)

Toca da Lebre - Os filhos de Hermes herdam uma capacidade mágica de seu pai dada em acordo com seu animal sagrado a lebre, ao pisar duas vezes rapidamente no chão o mesmo cria um buraco aos pés de seu inimigo fazendo-o cair dentro deste onde o buraco terá quase todo o tamanho de seu corpo tragando-o quase por completo a ponto de ficar apenas com a cabeça pra fora do buraco, 4 vezes por missão.(Nível 77)

Tempestade de Presas - O filho de Hermes pode invocar uma chuva de dardos a sua volta como se fossem presas de serpentes atingindo todos os inimigos dentro de 6 metros a sua volta, os dardos contém um veneno de paralisia fraco que não paralisa o alvo mais o torna bem mais lento, 3 vezes por missão.(Nível 79)

Peste - O filho de Hermes invocam um enxame de gafanhotos de atacam o inimigo comendo tudo pelo caminho até seu alvo.(Nível 81)

Descanso de Primavera - Os filhos de Hermes ao descansarem sob a natureza deitados sobre a grama de encontro ao céu se regeneram metade de qualquer ferimentos que tiver.(Nível 83)

Troca de Poderes - Muito semelhante à habilidade anterior, essa habilidade simplesmente troca os poderes do filho de Hermes com os de seu oponente ou aliado. Dura 4 turnos e só pode ser usada uma vez por ocasião. No entanto, como era de se esperar, o filho do deus dos ladrões transmite apenas os poderes igual a seu nível, ao passo que adquire os poderes do oponente até seu próprio nível e não pode receber nenhum dos poderes acima do nível deste.(Nível 85)

Ecos de Luz - O filho de Hermes golpeia seu inimigo com rapidez e cria reflexos de luz de si como ecos de seu golpe que repetem por 4 vezes seu golpe atingindo o inimigo com inúmeros ataques ao invés de um, está habilidade è cansativa e necessita de grande concentração o que impede o uso de qualquer outro poder durante o uso dela 4 vezes por missão.(Nível 87)

Sombra Animada - O usuário pode transformar sua própria sombra em uma réplica animada e material de si e a utilizá como apoio em combate, a sombra pode usar os mesmos poderes que o filho de Hermes gastando da energia do mesmo o dobro do valor de cada uma e não sofre nenhum dano porém todo dano causado no filho de Hermes é sofrido em dobro na sombra. A sombra some caso haja intensidade de luz ou a própria sombra seja insuficiente para criar uma marionete escura.(Nível 89)

Fúria de Hermes - Os filhos de Hermes ao estarem em vida ou morte liberam um poder escondido, seu corpo fica rodeado de uma camada de ar em movimento se tornando uma armadura altamente resistente com forte capacidade de repulsão afastando os ataques ou minimizando a profundidade deles e faz com que seu corpo fique duas vezes mais rápido porém gasta muita energia, 1/3 da energia total do semideus.(Nível 91)

Elétrons Cortantes - Os filhos de Hermes ganham a capacidade de criar a volta de seu corpo 6 adagas voadoras eletrificadas que ficam flutuando o rodeando em direção diferentes e cortam tudo que se aproxima do mesmo além de dar uma pequena descarga elétrica nos que são atingidos fazendo com que tenham as áreas feridas adormecidas fortemente gerando em seguida um formigamento incômodo.(Nível 93)

Embrulho Secreto - Hermes sendo o deus mensageiro da a seus filhos a capacidade de criar algumas proesas com papel inimagináveis como está que ao utilizar um papel colante o filho de Hermes pode embrulhar o inimigo o enrolando com um enorme papiro que vai se esticando até que envolva todo o corpo do inimigo, o papiro é extremamente resistente a quase tudo mesmo contra forças brutas sobre-humanas(não incluindo a força de Hefestos ou Hércules) porém é extremamente frágil fogo ou objetos cortantes e mantém o alvo preso até que o mesmo morra asfixiado ou esmagado pois quando ele está todo envolto no papel o mesmo vai se comprimindo apertando tudo dentro dele, fora suas fraquezas somente o filho de Hermes pode "abrir o embrulho" desfazendo a habilidade seja sua ou de outro semideus de Hermes.(Nível 95)

Jumper - O filho de Hermes em seu último nível de poder salta entre as dimensões de um ponto a outro em um segundo pra qualquer direção que deseja por tanto que seus alvos ou lugares onde queira ir estejam ao seu alcance de visão, dura 5 turnos, gasta toda a energia do usuário.(Nível 97)

Última Jogada - Os filhos de Hermes nesta habilidade jogam uma moeda pro alto como se fossem jogar cara ou coroa, durante o tempo que a moeda está no alto o tempo fica extremamente lento para o filho de Hermes e o mesmo é capaz de se mover normalmente o que proa outros parece uma velocidade extrema até que a moeda caía porem há mais nesta habilidade do que parece já que ela só pode ser ativada durante uma aposta de risco como um aliado ou o próprio filho de Hermes que seria atacado por um ataque do qual não escaparia ou sobreviveria com qualquer outro poder gerando uma aposta de vida ou morte da seguinte maneira, o filho de Hermes deveria se mover pra se salvar ou salvar um companheiro e retornar para a localização da moeda e pega-lá de volta durante um único turno, dentro desse turno o mesmo teria direito a 5 movimentos cruciais porém dois deles já se contam como gastos por conta da corrida pra ir até o objetivo e a de voltar a moeda contar cada uma como um movimento restando 3 movimentos dentro deste período, uma vez falhando em recuperar a moeda ao momento que ela batesse no chão o usuário quebraria instantaneamente as duas pernas e ficaria completamente incapacitado de utilizar qualquer poder mesmo passivos, porém ao obter êxito em pegar a moeda o usuário permanece plenamente saudável recebendo apenas uma fadiga excessiva pelo esforço do movimento o que resulta na perda de metade de sua energia total.(Nível 100)

Benção

Viagem Divina - Hermes é o deus dos viajantes mas isso é mais geral do que se imagina, como deus dos viajantes ele domina todas as rotas de viagem sejam naturais, sobrenaturais ou até mesmo divinas como túneis de vento e até mesmo a entrada para o submundo, graças a isso seus filhos recebem a Bênção do Viajante podendo não só encontrar rotas e reconhece-las facilmente como criar seus próprios atalhos marítimos através da maré ou também seus próprios túneis de vento através do ar que impulsionam a viagem diminuindo em muito grandes distâncias.

Ladrão que Rouba Ladrão - Com essa bênção todos aqueles que tentarem roubar ou tirar algo do filho de Hermes perderam toda sua sorte após uma hora do ocorrido ficando com um azar extremo além de todas as suas posses desaparecerem surgindo misticamente dentro do compartimento dimensional do filho de Hermes ou a sua frente caso não tenha tal compartimento ainda.

Dívida de Sangue - O filho de Hermes possuidor desta bênção quando estiver muito ferido ou precisar curar um amigo poderá dar uma moeda a um indivíduo em troca de um pouco de sua própria energia vital que ira curar os ferimentos de quem precisa, a cura só funciona se o indivíduo aceitar uma misera moeda em troca disso porém se ele aceitar essa moeda irá lhe abençoar com uma sorte extrema atraindo tudo de bom que este indivíduo caridoso mais precisa pra sua vida.

Milla
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